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TÉLÉCHARGER PROGRAMME XLOGO GRATUIT


XLOGO est un interpréteur LOGO écrit en java. Le logiciel vous aidera à débuter dans le code en apprenant toutes les bases de manière. Xlogo est un interpréteur LOGO écrit en java, donc multi-plateformes. bodnerhof.info Vous avez un problème avec ce logiciel, consultez les forums bodnerhof.info et 01net: Téléchargement gratuit de logiciels, drivers à télécharger. Le logiciel Xlogo est spécialement conçu pour l'interprétation du logo écrit en Java. Le Logo est un langage développé par Seymour Papert dans les années

Nom: programme xlogo gratuit
Format:Fichier D’archive
Version:Dernière
Licence:Libre (*Pour usage personnel)
Système d’exploitation: MacOS. Android. iOS. Windows XP/7/10.
Taille:16.38 Megabytes


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Tapez : tg 90 abréviation de TourneGauche 90 et la tortue tournera à gauche de 90 degrés. Attention, il faudra peut-être lever le crayon de la tortue Ici un triangle rectangle devrait être dessiné à l'écran. Chose que je n'ai pas faite. Fin 2 ajouter des commentaires dans un programme, 3 sauver des programmes dans des fichiers, "Fichier", "Enregistrer sous Dans la fenêtre qui apparaît, choisissez le dossier dans lequel vous voulez enregistrer votre programme et choisissez le nom du fichier dans lequel vous voulez enregistrer votre programme. Windows Mac. Vous pouvez ainsi dénir des primitives personnalisées. A l'aide de cette primitive, on peut aecter à une variable une succession de valeurs prises dans un intervalle à espaces réguliers. On dénit ainsi la procédure lancer qui simule le lancer d'un dé. La diculté dans l'enchaînement des notions se veut graduée. A chaque déplacement, la tortue laisse un trait derrière elle et ainsi on peut créer des dessins. Remarque : Les nombres sont traités soit en tant que valeurs numériques, soit en tant que mots. Un petit carreau représente 10 pas de tortue.

Xlogo est un interpréteur LOGO écrit en java, donc multi-plateformes. bodnerhof.info Vous avez un problème avec ce logiciel, consultez les forums bodnerhof.info et 01net: Téléchargement gratuit de logiciels, drivers à télécharger. Le logiciel Xlogo est spécialement conçu pour l'interprétation du logo écrit en Java. Le Logo est un langage développé par Seymour Papert dans les années xlogo est un interpréteur logo écrit en java. il supporte deux langues: le gpl. ce logiciel est donc libre et gratuit. le logo est un langage qui. Vous avez également la possibilité de démarrer XLogo en ligne en utilisant java nécessaire de les télécharger que si vous souhaitez modifier le programme. Xlogo. C'est un programme interprétateur LOGO développé en java et qui est de ce fait multiplateforme. C'est un outil approprié pour apprendre la.

Epaisseur du crayon : On peut xer une taille limite à l'épaisseur du crayon. Si l'on ne veut pas utiliser cette limitation, mettre le nombre -1 dans la zone de texte associée. Forme du crayon : Ensuite, on peut choisir la forme du crayon de la tortue, on ne se rend compte du choix de cette option que lorsque l'on choisit une épaisseur de crayon supérieure à 1. Nombre maximal de tortues : On peut également xer le nombre de tortues maximum en mode multitortues. Par défaut 16 Précision du tracé : Vous pouvez choisir la qualité du tracé.

En haute qualité, vous n'aurez plus d'eet de crénelage des lignes. En revanche, bien repérer qu'en augmentant la qualité, vous perdrez en rapidité d'exécution. Eacer la zone de dessin en sortie d'éditeur : On peut choisir d'eacer automatiquement la zone de dessin lorsqu'on sort de l'éditeur.

Eacer les variables en sortie d'éditeur : Certains utilisateurs apprécient qu'à chaque changement dans l'éditeur, les variables globales soient automatiquement détruites. C'est possible en activant cette option. Taille de la zone de dessin : Vous pouvez choisir une taille personnalisée pour la zone de tracé.

Par défaut XLogo se lance avec une zone de pixels sur pixels. Attention, lorsque vous agrandissez l'image, il peut-être nécessaire d'augmenter la taille mémoire attribuée à XLogo. Un message d'erreur vous en avertira. Mémoire allouée à XLogo : Vous pouvez par conséquent également changer la valeur correspondant à l'espace mémoire alloué à XLogo. Par défaut, cette valeur est xée à 64 Mo.

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Il se peut que vous soyez obligé de l'augmenter si vous souhaitez travailler sur une zone de dessin plus grande. Lorsqu'on modie ce paramètre, le changement n'est eectif qu'après redémarrage de XLogo. Attention, n'augmentez pas abusivement sans raison cette valeur, cela peut considérablement ralentir votre système. Numéro du port TCP : Permet de choisir une valeur particulière pour le port utilisé lors des communications réseau.

Voir p. Vous pouvez sélectionner un instrument précis en cliquant dessus. Vous pouvez également également sélectionner un instrument avec la primitive fixeinstrument numéro.

Si la liste des instruments n'apparait pas, voir la FAQ en n de manuel à ce sujet. Onglet Police : Dans le cinquième onglet, vous pouvez choisir la police de l'interface graphique ainsi que sa taille. Attention ceci n'aecte pas la police rendue par les primitives ecris et etiquette. Menu Aide Traduction française : ache une traduction de ladite licence.

Cette traduction n'a aucune valeur ocielle, seule la version anglaise a ce rôle. Dans chacun des cas le chier généré est à envoyer à Menu Aide A propos : Classique Chaque primitive attend un certain nombre de paramètres que l'on appelle arguments.

Par exemple la primitive ve qui permet d'eacer l'écran ne prend aucun argument alors que la primitive somme attend deux arguments. Les arguments sont de trois types en LOGO : Les nombres : certaines primitives attendent des nombres comme argument. Exemple avance Les mots : Les mots commencent tous par ". Un exemple de primitive pouvant travailler avec les mots est la primitive ecris. A noter que si vous oubliez le ", l'interpréteur vous renverra un message d'erreur.

En eet, ecris attend un argument, or pour l'interpréteur, bonjour ne représente rien puisque ce n'est ni un nombre, ni un mot, ni une liste ni une procédure déjà dénie. Les listes : Elles sont dénies entre crochets. Remarque : Les nombres sont traités soit en tant que valeurs numériques, soit en tant que mots.

Exemple : ecris premier 12 renvoie 1 Certaines primitives admettent une forme généralisée, c'est à dire qu'elles peuvent recevoir un nombre indéni d'arguments. Voici la liste de ces primitives ci-dessous : ecris somme produit ou et liste phrase mot Pour notier à l'interpréteur que l'on va les utiliser sous leur forme généralisée, on tape la commande entre parenthèses, voici quelques exemples : ecris somme 15 liste [a b] 1 [c d] Que faire de [[a b] 1 [c d]]?

On les appelle les procédures. Les procédures sont introduites à l'aide du mot pour et se terminent par le mot. Voici un petit exemple : pour carre repete 4[avance tournedroite 90] Ces procédures ont le droit d'admettre également des arguments. Pour cela, on utilise des variables. Une variable est un mot auquel on peut aecter une valeur. De même, les caractères [ ] sont des délimiteurs du langage Logo qui ne peuvent être utilisés dans des mots. Si d'autre part, vous omettez le double backclash, le chemin déni sera alors c :Mes Documents et l'interpréteur rendra un message d'erreur.

Ainsi, avec la procédure carre dénie précédemment, que vous tapiez CARRE ou carre, l'interpréteur de commande traduira correctement et exécutera carre.

En revanche, XLogorespecte les majuscules 27 4. Les deux ont le même eet. Ils n'existent pas dans les versions traditionnelles de LOGO. Dans ce chapitre, nous allons découvrir certaines primitives de base permettant de piloter la tortue. Peut permettre de rendre l'achage plus rapide. La tortue ne laisse plus de trait derrière elle lorsqu'elle se déplace.

La tortue écrit lorsqu'elle se déplace. Pour dessiner le carré ci-contre, on va donc taper : av td 90 av td 90 av td 90 av td 90 On s'aperçoit ainsi que l'on répète 4 fois la même instruction d'où une syntaxe plus rapide : repete 4[av td 90] Le triangle équilatéral Ici, un carreau représente 30 pas de tortues. Nous allons voir ici comment tracer ce triangle équilatéral de pas de tortue de côté. La commande ressemblera à quelque chose du style : repete 3[av td Dans un triangle équilatéral, les angles valent tous 60 degrés.

Comme la tortue doit tourner à l'extérieur du triangle. La commande est donc : repete 3[av td ] 31 5. Elle part orientée vers le haut puis revient dans cette position.

Cette rotation de degrés s'eectue en 6 étapes. La commande est donc : repete 6[av 80 td 60] Tracer un polygone régulier en général En fait, en réitérant le petit raisonnement précédent, on s'aperçoit que pour tracer un polygone à n côtés, l'angle s'obtiendra en divisant par n. Une procédure commence par le mot-clé pour et se termine par le mot-clé. On ouvre l'éditeur, on tape par exemple pour carre repete 4[av td 90] puis on ferme l'éditeur en enregistrant les modications en cliquant sur le bouton tortue.

Maintenant à chaque fois que l'on tape carre, un carré apparaît à l'écran! Un petit carreau représente 10 pas de tortue. Essayer de réaliser le dessin ci-dessous en dénissant huit procédures : Une procédure carre qui tracera le carre de base de la maison. Une procédure tri qui tracera le triangle équilatéral représentant le toit de la maison.

Une procédure porte qui tracera le rectangle représentant la porte. Une procédure che qui tracera la cheminée Une procédure dep1 qui permettra à la tortue de se déplacer de la position A à la position B. Une procédure dep2 qui permettra à la tortue de se déplacer de la position B à la position C. Une procédure dep3 qui permettra à la tortue de se déplacer de la position C à la position D. Attention, il faudra peut-être lever le crayon de la tortue Une procédure ma qui permettra de tracer la maison en entier en s'aidant de toutes les autres procédures.

La zone de dessin est en fait muni d'un repère dont l'origine est située au centre de l'écran. On peut ainsi atteindre chacun des points de la zone de dessin à l'aide de ses coordonnées.

Par exemple, si on souhaite dessiner un carré de côté , un carré de côté et un carré de côté 50, actuellement on dénirait trois procédures diérentes correspondant à chacun de ces carrés. Par exemple, carre tracerait le carré de côté , carre tracerait le carré de côté etc. C'est précisément ce que vont permettre de réaliser les variables. Un nom de variable est toujours précédée du symbole :.

Lorsqu'on veux indiquer que la procédure carre dépend de la variable :c, on rajoute :c à la n de la ligne de défnition. Par conséquent, ensuite, on avancera non plus de pas de tortue mais de :c pas de tortues. Nous allons reprendre l'exemple de la maison p. L'objectif est de passer un argument à la procédure ma pour que selon le paramètre, la maison soit plus ou moins grande.

Nous souhaitons que ma 1 trace la maison en taille réelle. En vraie grandeur, la procédure carre était la suivante : pour carre repete 4[av td 90] Toutes les dimensions originales de la maison sont multipliées par l'échelle. Dans ce chapitre, nous découvrirons tout d'abord cette notion sur des exemples simples pour ensuite approfondir avec notamment le tracé d'une fractale appelée le ocon de Van Koch. Pour commencer, petite explication : Une procédure est récursive si elle s'appelle elle-même.

A l'exécution, on constate que la tortue ne cesse de tourner sur elle-même. Pour interrompre le programme, on est obligé de se servir du bouton STOP Deuxième exemple : Tout d'abord, voici trois nouvelles primitives : attends nombre attends 60 Bloque le programme pendant le nombre de 60 ième de secondes indiqué.

Par exemple, attends bloquera le programme pendant deux secondes. A chaque seconde le même motif recommence et le programme simule ainsi une trotteuse! Ex : ec "bonjour ec [J'écris ce que je veux] Ne pas oublier la quote " lorsqu'on veut juste écrire un mot. Je veux à présent acher tous les chires supérieur à qui sont dans la table de cinq. Voici les premières étapes permettant de créer la ligne brisée de Van Koch.

Ce qu'il faut remarquer : Prenons le cas de la deuxième étape, on constate que cette ligne est formée de quatre motifs correspondant à l'étape précédente et dont la taille est divisée par 3.

On vient de mettre en évidence la nature récursive de la fractale. Appelons L n,l le motif de longueur l, tracé à l'étape n. Pour tracer ce motif voici le procédé : 1. On tourne à gauche de 60 degrés 3. On tourne à droite de degrés 5. On tourne à gauche de 60 degrés 7. Voici une procédure récursive qui permet d'inverser l'ordre des lettres d'un mot pour inversem :m si vide?

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Si l'on souhaite davantage, il faudra éliminer certaines erreurs de calculs dues aux racines carrées imbriquées. Pour cela nous allons augmenter le nombre de décimales avec la primitive fixedecimales.

Pour dessiner un 8, on allumera les rectangles 1,2,3,4,5,6,7. Pour dessiner un 3, on allumera les rectangles 2,3,4,5,6. Commençons par dénir un rectangle de longueur et largeur dépendant de deux variables.

On va donc ajouter un test permettant de détecter si la longueur ou la largeur est égale à 0. A ce moment, on demande au programme de s'interrompre avec la commande stop.

Nous allons dénir une procédure appelée chiffre admettant 7 argument :a, :b, :c, :d, :e, :f, :g. Quand :a vaut 1, on dessine le rectangle 1. Si :a vaut 0, on ne le dessine pas.

Voilà le principe. Pour uidier cela on va utiliser les primitives animation, stopanimation et rafraichis.

La tortue ne dessine plus à l'écran mais dans le cache, c'est à dire qu'elle eectue les changements en mémoire. Elle n'achera l'image que lorsqu'on lui le demande à l'aide la primitive rafraichis.

CRÉER UNE ANIMATION pour rebours On passe en mode animation animation ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 ve ct chiffre rafraichis attends 60 On rebascule en mode dessin classique stopanimation 9.

Pour cela, nous allons tracer bon 0. Entre chaque tracé, on eacera l'écran. On obtient les deux procédures suivantes : 49 9. A la n du questionnaire, le programme répond par un récapitulatif su style : Ton nom est Ton prénom est Ton age est Tu es mineur ou majeur Pour cela, nous allons utiliser les primitives suivantes : lis : lis [Quel est ton age? La réponse donnée par l'utilisateur est mémorisée sous forme d'un mot ou d'une liste si l'utilisateur tape plusieurs mots dans la variable :a.

Si cette valeur est une liste, assemble les deux listes. L'objectif de ce paragraphe est de créer le jeu suivant : Le programme choisit un nombre au hasard entre 0 et 32 et le mémorise. Une boîte de dialogue s'ouvre et demande à l'utilisateur de rentrer un nombre.

Si le nombre proposé est égal au nombre mémorisé, il ache gagné dans la zone de texte. Dans le cas contraire, le programme indique si le nombre mémorisé est plus petit ou plus grand que le nombre proposé par l'utilisateur puis rouvre la boîte de dialogue. Le programme se termine quand l'utilisateur a trouvé le nombre mémorisé. Vous aurez besoin d'utiliser la primitive suivante : hasard : hasard 8 hasard 20 rend donc un nombre choisi au hasard entre 0 et Rend un nombre au hasard compris entre 0 et 8 strictement.

Voici quelques règles à respecter pour réaliser ce petit jeu : Le nombre mémorisé par l'ordinateur sera mémorisé dans une variable nommée nombre. La boîte de dialogue aura pour titre : Propose un nombre :.

Le nombre proposé par l'utilisateur sera enregistré dans une variable nommée essai. Les répétitions d'instructions : repete Les variables Les tests Si condition [liste d'instructions] Les boucles Les instructions de gestion des dessins L'affichage de textes Les interactions avec l'utilisateur Les listes La récursivité Les instructions musicales Adjonction d'instruments de musique.

Les animations graphiques Les gestions de fichiers Dernières remarques J'ai écrit ce manuel en apprenant le langage XLogo. J'espère qu'il peut vous être utile. Remerciements : Merci tout particulièrement au créateur de XLogo. Merci également aux diverses personnes qui mettent à disposition des manuels et exemples sur le web.

Qu'est ce que "XLogo" et comment l'installer? XLogo - 3 1.

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Qu'est ce que " XLogo" et comment l'installer? XLogo, c'est quoi? Introduction et quelques conventions XLogo - 4 2. Introduction et quelques conventions Le but de ce qui suit est de montrer comment utiliser XLogo à travers des exemples. Vous pouvez sauter des chapitres.

La fin de chaque chapitre résume les instructions qui ont été vues. A partir du chapitre : "4. Les programmes et sous-programmes, l'instruction : Pour Fin" chaque exemple se trouvera dans un fichier que vous pourrez charger et exécuter avec XLogo. Cela vous évitera de devoir retaper les exemples. Conventions : Pour indiquer qu'il faut taper un nombre à un endroit donné, le mot nombre écrit en italique sera écrit à l'endroit où le nombre doit être écrit.

Exemple : avance nombre signifie que l'instruction avance doit être suivie d'un nombre ou d'une variable contenant un nombre. Premiers pas avec XLogo XLogo - 5 3. Premiers pas avec XLogo Ici, il est supposé que vous avez lancé le programme XLogo et que vous vous trouvez face à un écran semblable à l'image suivante : Tapez : av abréviation de AVance et la tortue avancera de unités en traçant une ligne le long de son trajet.

Tapez : tg 90 abréviation de TourneGauche 90 et la tortue tournera à gauche de 90 degrés. Tapez : av et la tortue avancera de unités en traçant une ligne le long de son trajet. Tapez : td 26 abréviation de TourneDroite 26 et la tortue tournera à droite de 26 degrés. Tapez : re abréviation de REcule et la tortue reculera de unités en traçant une ligne le long de son trajet.

Ici un triangle rectangle devrait être dessiné à l'écran. Tapez : ve abréviation de VideEcran et le dessin est effacé, avec la tortue revenue au centre, dirigée vers le haut. Premiers pas avec XLogo XLogo - 6 Tapez : av tg av tg av et le dessin d'un triangle équilatéral devrait être dessiné à l'écran. Tapez : lc abréviation de LeveCrayon Tapez : av et la tortue a avancé, sans tracer de ligne le long de son trajet.

Tapez : bc abréviation de BaisseCrayon Tapez : av tg 90 av td 45 re et le dessin d'un triangle rectangle isocèle devrait être dessiné à l'écran. Tapez : ct abréviation de CacheTortue et la tortue n'est plus visible. Mais elle n'a pas changé de place. Pour le vérifier, tapez : re 50 et une ligne de longueur 50 unités sera tracée. Tapez : mt abréviation de MontreTortue et la tortue est de nouveau visible. Tapez : ve pour effacer et ramener la tortue au centre de l'écran.

Tapez : repete 6 [av tg 60] et le dessin d'un hexagone régulier devrait être dessiné à l'écran. Pour aller plus loin. Pour ne pas devoir retaper chaque fois une liste d'instructions, il est avantageux d'écrire les instructions dans un programme ou un sous-programme ou une procédure.

Nous ne ferons pas de distinctions entre ces trois mots. Le chapitre suivant traite des programmes. Résumé : Les instructions suivantes ont été vues dans ce chapitre : C.

Fin XLogo - 7 4.

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Fin En bas à droite de la fenêtre du programme XLogo, se trouve un bouton nommé "Editeur". Cliquez dessus pour ouvrir une fenêtre qui vous permettra d'écrire du texte. Une fenêtre similaire à celle ci-dessous devrait apparaître : Dans cette fenêtre, tapez les lignes suivantes : Pour essai01 av tg 30 av td 60 re tg 30 re td 90 av fin Ensuite, cliquez sur le bouton en haut à gauche.

La fenêtre disparaît et le texte suivant apparaît dans la fenêtre du bas : "Vous venez de définir essai Fin XLogo - 8 Enregistrements de programmes Vous pouvez sauver sur le disque dur votre premier programme comme suit : Cliquez sur "Fichier", puis sur "Enregistrer sous Dans la fenêtre qui apparaît, choisissez le dossier dans lequel vous voulez enregistrer votre programme et choisissez le nom du fichier dans lequel vous voulez enregistrer votre programme.

Terminez en cliquant sur le bouton "Enregistrer". Ouvertures de programmes Pour ouvrir un programme XLogo qui se trouve sur le disque dur, cliquez sur "Fichier", puis sur "Ouvrir".

Dans la fenêtre qui apparaît, choisissez le dossier dans lequel se trouve le fichier contenant le programme désiré, puis cliquez sur le nom du fichier désiré pour terminer en cliquant sur "Ouvrir".

Ajoutons des commentaires dans le programme précédent. Pour essai01 Dessine une maison très simple av tg 30 av td 60 re tg 30 re td 90 av fin La ligne de sert uniquement à souligner le nom du programme. La ligne suivante indique ce que fait ce programme. Pour des petits programmes, cela n'est pas très important, mais rapidement les commentaires permettent de s'y retrouver dans des programmes.

Par convention, on appel procédure les suites d'instructions entre les mots "Pour" et "Fin". On appel programme l'ensemble de toutes les procédures qui se trouvent dans un fichier. Fin XLogo - 9 Il est possible d'avoir plusieurs procédures dans un programme qui peut s'enregistrer dans un fichier. Voici un exemple.

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En, cliquant sur le bouton en haut à gauche de la fenêtre d'éditeur, celle-ci disparaît et le texte suivant apparaît dans la fenêtre du bas : "Vous venez de définir triangle, carre, pentagone. Fin 2 ajouter des commentaires dans un programme, 3 sauver des programmes dans des fichiers, "Fichier", "Enregistrer sous Les répétitions d'instructions : repete XLogo - 10 5.

Les répétitions d'instructions : repete Pour effacer les procédures en mémoire, cliquez sur "Fichier", "Nouveau". Souvent, des instructions doivent être répétées plusieurs fois.

Simplifions nos procédures précédents. Remarquez qu'ils ne font pas exactement la même chose que les procédures précédentes, car la tortue termine dans une direction différente dans ces exemples.

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Voici comment dessiner un hexagone pour hexagone Dessine un hexagone régulier repete 6 [av tg 60] fin Résumé : Ce chapitre montre comment C. Les variables XLogo - 11 6. Les variables Pour effacer les programmes en mémoire, cliquez sur "Fichier", "Nouveau". Les procédures précédentes ont toutes des limitations qui les rendent peu intéressantes : la longueur de chaque côté est fixée lors de la programmation.

La notion de variables permet de s'affranchir de cette limitation. Tapez : ve td 90 triangle et l'orientation du triangle équilatéral de côtés de longueur unités change.

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Le nombre tapé après le nom de la procédure triangle est stocké dans la variable :lon. A l'exécution de la procédure, :lon est remplacé par le nombre stocké dans la variable :lon. Les variables XLogo - 12 Changement de la valeur de la variable :lon durant l'exécution d'un programme.

Pour effacer les procédures en mémoire, cliquez sur "Fichier", "Nouveau". Voici un exemple d'utilisation de changement de la valeur de variables. Cet exemple montre : 1. Quand on utilise une variable, on met : devant. Quand on lui donne une nouvelle valeur, on met " devant. Voici un exemple de programme qui permet de dessiner des polygones. Les variables XLogo - 13 Voici autre exemple de programme qui permet de dessiner des polygones.

Les variables XLogo - 14 Voici un exemple de définition et d'utilisation de variable globale. Une variable globale est une variable qui est utilisable dans plusieurs procédures. Elle peut être définie dans une procédure et utilisée dans une autre.

Les tests : Si condition [ liste d'instructions ] XLogo - 15 7. Les tests : Si condition [ liste d'instructions ] Souvent il est utile de pouvoir tester si une condition est satisfaite. Le tracé est basé sur la décomposition en base 2 du nombre.

Pour simplifier la gestion des procédures, il est bon de commencer par une procédure "info" qui fournit de l'information sur comment utiliser ce programme. Il est aussi agréable de donner toujours le même nom au programme principal. Par la suite j'appellerai toujours demarre la procédure principale.

Résumé : Ce chapitre montre comment 1. Les boucles XLogo - 16 8. Les boucles Nous avons déjà vu la boucle : repete nombre [ liste d'instructions ].

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Voici la boucle : tantque [condition] [ liste d'instructions ]. Tant que la condition est vraie, répète la liste d'instructions. Il est habituel de changer la valeur d'une variable dans la liste d'instructions et d'effectuer un test sur cette variable dans la condition.

Voici un programme qui fait la même chose que le précédent, mais en utilisant l'instruction tantque. Tant que l'utilisateur n'intervient pas, le programme continue de dessiner. Les instruction de gestion des dessins XLogo - 17 9. Voici d'autres instructions, qui permettent de changer la couleur des traits dessinés, leur épaisseur, Pour une liste complète des instructions, référez-vous au manuel.

FixeTailleCrayon nombre fixe la taille du crayon. Les instruction de gestion des dessins XLogo - 18 Il existe deux procédures pour remplir une zone.